| aidemia--modules-lessonplan_request | Die Überschriften der Teile der Lektion müssen als Überschriften formatiert werden |
| Was zu schaffen ist | Lektionsplan |
| Welches Thema | Programmieren mit scratch |
| Welche Länge (min) | 30 |
| Welche Altersgruppe | Das macht nichts |
| Hausaufgaben einbeziehen | |
| Bilder und Beschreibungen einbeziehen | |
| Andere Präferenzen |
Schülerinnen und Schüler der Computerwissenschaften, Einsteiger in die Programmierung
Beginnen Sie die Lektion mit einer kurzen Einführung in die Programmierwelt und den Zweck von Scratch. Erläutern Sie den Schülerinnen und Schülern, dass Scratch eine visuelle Programmiersprache ist, die speziell dafür entwickelt wurde, das Programmieren zu erlernen.
Erklären Sie die Benutzeroberfläche von Scratch:
Aktivität: Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler die Oberfläche erkunden. Fordern Sie sie auf, einen Charakter (Spritze) auszuwählen und einen Hintergrund hinzuzufügen.
Erstellen eines einfachen Programms:
Aktivität: Schülerinnen und Schüler erstellen ihr eigenes einfaches Programm, um ihren Charakter auf der Bühne zu bewegen.
Erklären Sie, was Variablen sind und wie sie verwendet werden, um Werte zu speichern.
Zeigen Sie, wie Schleifen (Wiederholungen) dabei helfen können, Abläufe zu automatisieren.
Aktivität: Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler eine Schleife einfügen, um den Charakter wiederholt einen bestimmten Schritt zu machen.
Präsentation der Projekte: Geben Sie den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, ihre Programme vor der Klasse vorzuführen.
Reflexion: Besprechen Sie, was sie gelernt haben, und ermutigen Sie sie, weitere Scratch-Projekte zu erstellen.
Achten Sie darauf, dass alle Schülerinnen und Schüler genügend Unterstützung und Anleitung erhalten, insbesondere die, die zum ersten Mal programmieren. Seien Sie bereit, zusätzliche Ressourcen zur Verfügung zu stellen, um das Lernen zu vertiefen.