Leçon complète | Créez pour un enseignant un ensemble de contenus pour donner un cours, en commençant par le plan de cours. Chaque nouveau bloc de matériel doit commencer par un titre H1 (les autres sous-titres doivent être H2, H3, etc.). Lorsque vous décrivez les images requises, écrivez ces descriptions entre crochets, par exemple : {Une image d'un triangle} |
Quel sujet | Informatique |
Quel sujet? | |
Durée (min) | 30 |
Quel groupe d'âge? | Peu importe |
Taille de la classe | 20 |
Quel programme d'études | |
Inclure le script complet | |
Vérifier les devoirs précédents | |
Demandez à certains élèves de présenter leurs devoirs | |
Ajouter une pause physique | |
Ajouter des activités de groupe | |
Inclure les devoirs | |
Afficher les bonnes réponses | |
Préparer des modèles de diapositives | |
Nombre de diapositives | 5 |
Créer des cartes à compléter pour les élèves | |
Créer des tâches de sauvegarde créatives pour les moments inattendus |
Informatique
Introduction à la programmation
30 minutes
Collège (12-14 ans)
Numéro de l'étape | Titre de l'étape | Durée | Détails |
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1 | Introduction au thème | 5 min | Présenter le thème de la leçon et son importance dans le monde moderne. Poser des questions pour engager les élèves. |
2 | Concepts de base | 10 min | Expliquer les concepts fondamentaux de la programmation (variables, boucles, conditions). Utiliser des exemples simples. |
3 | Présentation de l'outil | 5 min | Montrer l'environnement de programmation aux élèves et expliquer son fonctionnement. Introduire les premières instructions. |
4 | Activité pratique | 7 min | Chaque élève crée un simple programme en utilisant l'environnement montré. Encourager la créativité en posant des défis. |
5 | Vérification des tâches | 2 min | Demander aux élèves de vérifier leurs programmes et de s'entraider sans présentation formelle. |
6 | Conclusion et retour d'expérience | 1 min | Faire un rapide retour sur ce qui a été appris et répondre aux questions éventuelles. Introduire les devoirs à réaliser. |
Les élèves doivent compléter un petit projet de programmation à la maison, en appliquant les concepts abordés pendant la leçon. Ce projet sera remis via la plateforme de l'établissement sans présentation en classe.