Lezione completa | Crea per un insegnante un set di contenuti per tenere una lezione, iniziando con il piano della lezione. Ogni nuovo blocco di materiali deve iniziare con un'intestazione H1 (le altre sottointestazioni devono essere H2, H3, ecc.). Quando descrivi le immagini richieste, scrivi quelle descrizioni tra parentesi graffe, ad esempio: {Un'immagine di un triangolo} |
Quale materia | Informatica |
Quale argomento | |
Quale durata (min) | 30 |
Quale fascia d'età | Anno o Grado 3 |
Dimensioni della classe | 20 |
Quale curriculum | |
Includi lo script completo | |
Controlla i compiti precedenti | |
Chiedi ad alcuni studenti di presentare i loro compiti | |
Aggiungi una pausa fisica | |
Aggiungi attività di gruppo | |
Includi i compiti | |
Mostra le risposte corrette | |
Prepara modelli di diapositive | |
Numero di diapositive | 5 |
Crea schede da compilare per gli studenti | |
Crea compiti di riserva creativi per momenti inaspettati |
Introduzione ai Fondamenti della Programmazione
Anno 3 (Grado 3)
Informatica
20
La lezione si allinea con gli standard nazionali per l'informatica, che includono la comprensione dei principi fondamentali della programmazione e delle competenze logiche.
Passaggio | Titolo del Passaggio | Durata | Dettagli |
---|---|---|---|
1 | Introduzione alla Programmazione | 5 min | Spiegare cosa è la programmazione e la sua importanza nel mondo moderno. |
2 | Variabili e Tipi di Dati | 10 min | Introduzione alle variabili (definizione e utilizzo) e ai diversi tipi di dati. |
3 | Esercizio Pratico su Scratch | 10 min | Gli studenti creano un semplice programma utilizzando Scratch, applicando quanto appreso. |
4 | Discussione e Condivisione | 5 min | Gli studenti condividono le loro esperienze e i risultati ottenuti con i programmi. |
La valutazione sarà effettuata attraverso l'osservazione dei progetti in Scratch senza che gli studenti debbano presentare il loro lavoro davanti alla classe. I progetti saranno analizzati in modo informale per incoraggiare l'apprendimento tra pari.